Rengar Gil

Rengar Gil Skin



Em cada parede de seu covil, o caçador de troféus Rengar monta as cabeças, chifres, garras e presas das criaturas mais letais de Valoran. Embora sua coleção seja extensa, ele continua insatisfeito, procurando incansavelmente por prêmios maiores. Ele não se apressa para abater; estuda sua presa, aprende a seu respeito e se prepara para o próximo encontro com um monstro que ele nunca antes pode derrotar.

Rengar nunca conheceu seus pais verdadeiros, mas foi criado por um humano reverenciado por ser um caçador lendário. Foi o aluno ideal, absorvendo atentamente às lições de seu pai e aperfeiçoando-as com seus misteriosos instintos ferais. Antes que sua juba tivesse crescido por completo, Rengar partiu por conta própria para clamar por um grande território para si. Ao longo de seu perímetro ele fincou os crânios de suas presas derrotadas - um aviso para possíveis agressores. Pensava que o reinado sem disputas lhe seria suficiente, mas acabou insatisfeito e ansioso. Nenhuma criatura em seu domínio se mostrava como desafio e, sem nenhum adversário formidável para desafiar seus limites, o espírito de Rengar enfraqueceu. Ele temeu que nenhuma caça de valor havia sobrado e que jamais voltaria a sentir o furor da caçada. Justamente no momento crucial de sua inquietação, ele encontrou o monstro. Era algo perturbador e alienígena, claramente não fazia parte deste mundo. Ele enterrava suas garras foiciformes e devorava qualquer animal que estivesse em seu caminho. Confiante no resultado de um desafio, Rengar emboscou o monstro às pressas. Aquilo de longe ultrapassava os limites de qualquer criatura que ele havia antes enfrentado. A luta foi selvagem, rendendo a ambos ferimentos incapacitantes. Rengar perdeu um dos olhos, mas o golpe mais doloroso foi em seu orgulho. Nunca antes ele havia falhado em realizar um abate. Pior ainda: a severidade de seus ferimentos o forçou a recuar. Ao longo dos dias seguintes, ele se equilibrou na linha tênue entre a vida e a morte. A dor o demolia, mas sob ela ele sentia uma fagulha de felicidade. A caçada continuava. Se criaturas tão poderosas ainda existiam no mundo, ele as encontraria e empilharia suas cabeças até tocar o céu. O monstro, no entanto, foi um abate que ele quis saborear. Na maior parede de seu covil ele reserva um espaço para a cabeça da besta, um troféu que ele jura ter um dia como peça central de sua coleção.

''Cace os fracos e você sobreviverá. Cace os fortes e você terá uma vida.''
-- Rengar

Nidalee skins S3!

Novas Skins da Nida!
Versão Rifts2013


Não são muitos os viventes - Campeões menos ainda - que residem nas terras perigosas e traiçoeiras da Grande Barreira. Boa parte daquele mundo ainda carrega cicatrizes das Guerras Rúnicas, principalmente a misteriosa Selva Kumungu. Existem tesouros esquecidos há muito tempo nesses estranhos locais que muitos arriscam suas vidas ou membros para conseguir. A campeã conhecida como Nidalee era apenas uma jovem garota viajando com seus pais caçadores de tesouro quando eles se perderam nas densas e chuvosas selvas. O lugar era imperdoável, e ela assistiu seus pais viverem seus últimos dias em agonia ao se tornarem vítimas de uma misteriosa e perversa doença.

Mesmo sendo improvável que uma criança sobrevivesse sozinha em uma selva inóspita como aquela, foi o que ela fez. Sua inocência e sorte atraíram as bestas daquele lugar, e ela foi adotada por uma família de pumas que a criaram como se fosse um deles. Cresceu e, de alguma forma, absorveu a magia bruta daquelas terras densas, evoluindo além da sua fisiologia humana e sua vida felina. Em um dos dias mais importantes de sua vida, quando ela se viu sobre os restos destroçados de um grupo de lenhadores Noxianos, Nidalee escolheu se juntar novamente ao mundo chamado de civilizado, para lutar por League of Legends assim como para proteger as vastas florestas tanto de Demacia quanto de Noxus.

''Nidalee aprendeu a lutar com sua família felina, brigando violentamente com unhas e dentes. Algo nos seus modos felinos podem fazer com que você sinta uma atração por ela, mas lembre-se que ela não é uma gatinha.''

Last Pick e suas responsabilidades

Quando entram em uma rank, o que normalmente acontece? SAHUSAHUSAUASHUSAUHASHUAS


~ABAIXO ALGUMAS DICAS DE COMO SER UM BOM SUPP~


Eu noto que muitos jogadores de LoL tem um sério problema, eles não sabem jogar de support. E isso não é só um sério problema, mas um problema gravíssimo, eu antigamente pensava que AD Carry era a role mais dificil do LoL e descobri ontem que não, com um bom support, AD Carry é a role mais fácil do LoL e um dos motivos de eu não conseguir jogar de AD Carry é que me acostumei a jogar de support, que é minha role principal. Não se preocupem vou explicar o que quero dizer sobre isso em breve, mas antes de explicar isso eu quero adentrar em outros pontos...

Se eu tivesse que escolher um líder para o time, seria ou o Tank ou o Support

"OWA! Como assim? O líder não é bom que seja os que causam dano? Porque essa distinção ou preconceito?"

Simples, quem começa a teamfight é o Tank, quem controla o time adversário é o Support. Vamos aprofundar nisso.

É função principal do tank iniciar a team fight, ele deve dar o engage, e partir pra cima do time adversário sem medo de tomar dano e essa hora, querendo ou não, ele é um dos líderes. O time deve avançar e/ou recuar. É sempre bom "obedecer" o tank, mas lembre-se, você tank, que nem sempre seu time irá lembrar disso então não vá sozinho, você é tank, não o Superman. Você irá morrer se bobear também.

Support é uma ótima escolha de líder, embora muita gente subestime o support, ele, na minha visão, é a role mais importante do LoL (calma que ainda irei chegar nesse ponto), com as wards que ele põe, se bem colocadas, você tem o controle do mapa e não só disso, mas do time adversário também. Um ward no red inimigo pode significar um first blood, a cura na hora correta, pode significar a vitória da luta na bot lane.O buff do seu aegis pode significar mais resistência para a sobrevivência do seu aliado squish.

Mas o principal, em uma team fight o support tem uma função mais do que importante: fazer tudo que ele puder pelo time. Ele deve usar todas as suas habilidades para proteger, ajudar o seu time e contra-atacar o time adversário. Ele não tem que causar dano, ele não tem que tankar (na maioria das vezes), ele tem que literalmente dar suporte para o seu time vencer.

Você deve lutar com todas as suas forças e morrer, sim morrer, se necessário, para salvar o seu time. Uma das coisas que eu aprendi, é que a melhor coisa de um support não pegar kills é que ele pode morrer, claro que não forçar mortes dele mesmo, se um adc que está jogando muito bem morre, ele dá uma quantidade muito grande de gold pro time adversário, graças ao killing spree, legendary ou o que quer que ele esteja, um support bem jogado, não. Um support 0/1/20 não dá uma hiper quantidade de gold e melhor ainda, um support quanto mais morre, menos gold vai dar e se ele continuar não pegando kills, ele vai dar cada vez menos gold, ao ponto que uma hora um minnion pode valer mais que ele. Por isso sempre que ver que você está em uma situação de escolha entre a sua vida e a de seus aliados, se mate para salvá-los. Não é apenas a melhor escolha, mas também a mais sensata, lembre-se sempre disso, quando você for support, você pode morrer, o seu time não.


Support é uma role de exceções

Support tem sempre que pensar no time e isso pode significar causar dano e tankar as vezes.

"Ei como assim, seu retardado? Tu acabou de dizer que support não tem que dar dano e nem tankar! Lixo, cone! HUEHUEHUE"

Então, como eu disse, support é uma role de exceções. O support é fechador de lacunas e quando você for jogar de support, trate sempre de deixar todo seu time escolher primeiro, para que você possa fechar essas lacunas.

Se o seu time está muito squish, trate de pegar um support tank, como Taric ou Leona, Nunu. Não importa qual, mas ele tem que aguentar a porrada adversária. Se o seu time precisa de mais dano, pegue um support que possa ajudar nisso, como um Taric, Nidalee ou outros campeões que possam dar dano ou um bom debuff no adversário.

Muita gente não entende isso, não adianta você pegar um Taric que comba com o Ezreal, se o Taric pode não ser útil para o resto do seu time, quando pensar em sinergia entre o seu support pense em dois tipos de sinergia.



Sinergia imediata

Sinergia imediata é aquela que você precisará ter desde o começo do jogo, ou seja, com o seu ad carry. O seu support deve ou melhorar o que o AD carry já tem de bom ou diminuir suas falhas.

Sinergia absoluta

Seu suppot deve ajudar o time inteiro, seja com as suas auras ou formas que ele possue para ajudar o time, somente preenchendo essas duas sinergias seu support será realmente bom. 

Support é a role mais dificil do League of Legends 

Uma vez eu li em algum lugar, não lembro onde e nem lembro quem falou, só me lembro que foi um jogador profissional, ele disse "Se você quer ganhar elo de forma fácil na solo queue, jogue de jungler, seja o melhor jungler e você irá ganhar.".

A explicação dele é simples, quando você é jungler você pode transformar o retardado que está feedando a lane no top killer do jogo. Os seus ganks no local correto e na hora correta o levam a vitória, para isso você só precisa ser um bom jungler.

Agora eu digo, "se você quer ganhar uma ranked team, torne-se o melhor support possível!" porque? Porque support é a role mais dificil do League of Legends. Como eu falei anteriormente, ele é responsável por preencher as lacunas do time e isso significa muito mais do que escolher o campeão correto. Você nunca se perguntou porque muitos supports usam heal e exhaust nos summoner spells? Não é pra curar a vida deles próprios, muito menos diminuir o dano e a velocidade do inimigo para que ele possa matar. Ele faz isso porque ele tira a obrigação de outra pessoa do time pegar, ele pegando esses spells ajuda o time, ele dá SUPORTE ao time. As vezes até um ignite pode ser uma boa escolha para o support, em casos de campeões adversários como Swain, Mundo, Sion e etc.

Mas, eu ainda não cheguei no ponto principal. Ainda existe mais que significa preencher lacunas, porque até agora, se você está seguindo tudo que eu falo, você a recem está na tela de loading, escolheu o campeão que preenche as lacunas do seu time, escolheu as spells que preenchem a lacuna do seu time e agora está na loading screen, vendo o seu time e o do seu adversário.

 Nesse momento, você deve olhar cada campeão aliado e inimigo, imaginar onde cada um vai ir e o que cada um provavelmente vai fazer e é aí que começa a parte dificil.

Eu diria que as duas roles mais dificeis do LoL são support e jungler.

Em primeiro lugar, eles são sempre incompreendidos. Sempre a culpa é de um dos dois, para começar uma coisa que eu devo falar, mas não vou me aprofundar (talvez em um próximo artigo), você NUNCA vai perder a lane por causa do jungler. A não ser que ele venha e se mate para o seu adversário sem você nem estar perto, mas agora porque ele não gankou ou porque você foi muito gankado, não, isso não é culpa dele e sim sua. Lembre-se sempre a sua lane, é a sua responsabilidade, assuma-a como um homem (ou mulher, enfim).

Uma das coisas que torna support e jungler as lanes mais dificeis é, eles tem a obrigação de conhecer todos os campeões do LoL e não só isso mas o que esses campeões são capazes de fazer e não só isso, mas a velocidade de movimento desses campeões e não só isso, mas os cooldowns (mais ou menos, obviamente) desses campeões e não só isso, tem que conhecer os itens que os invocadores colocaram nesses campeões.

Entendeu agora? Talvez sim, talvez não, por isso vou explicar.

Não vou me aprofundar na parte do jungler porque o artigo fala sobre supports. O jungler deve saber tudo isso para ter um gank mais efetivo.

O support deve saber disso porque ele é o fechador de lacunas do seu time, mas não apenas isso, ele também é o que vai mostrar a ferida do time inimigo (e é isso que faz dele um bom líder), um support bom, sabe a hora de ir pra cima e a hora de recuar, sabe controlar o time adversário para que não consiga focar o ad carry aliado.

É função dele conhecer o inimigo, para poder dar o support necessário para a proteção do seu time, como também é importante conhecer o seu time aliado, para ajudar ele no que o time precisar.

Voltando ao ponto das lacunas, ser support, como já falei bastante neste artigo, é preencher lacunas, ou seja a sua função é a de todos do time. Se o seu solo top não dá mia, tente cuidar a lane dele para dar o mia por ele, é dificil? Com certeza é, mas isso é importante pois por mais louco que pareça, também é o seu trabalho.

Por isso que AD Carry é a role mais fácil do jogo, se tiver um bom support, ele só precisa se preocupar em farmar e movimentação, porque o support vai dar o mia por ele, o support vai controlar e tentar dar zooning no time adversário, o support vai cuidar os possiveis ganks que ele tomar. Tudo fica mais fácil para o AD Carry, o mais triste é saber que no final o seu esforço não será tão valorizado, mas você, pelo menos, sairá com o senso de dever cumprido, pois você venceu na role mais dificil do League of Legends.

Eu irei voltar em breve a falar sobre support, mas por enquanto é isso, espero que tenham gostado, comente aqui embaixo, vou adorar saber o que vocês acham do artigo, não me importo com criticas construtivas e lembro que esse artigo é a minha opinião e não a regra absoluta de como ser um support!

Dilma instalock

Então vc é do tipo insta Dilma?

Citação do Código do Invocador
"Ser um bom jogador em equipe começa na seleção dos campeões. Tenha a mente aberta ao considerar as necessidades da equipe. Se você for o último a escolher, tente preencher uma função na equipe que ainda não foi preenchida. Se todos já escolheram e alguma coisa parece estar faltando na composição da equipe, tente pedir para que um outro jogador preencha essa lacuna, ou mude sua função para assumir essa responsabilidade você mesmo. Lembre-se que, ao assumir uma função que você normalmente não joga, você aprenderá mais sobre os campeões que ainda não se familiarizou e aumentará o seu próprio nível de habilidade."

Instalock é a arte de entrar no game e dar LOCK no hero! PAAAAAAAAAAAAAAN.


Quarteto bolado

Quem ae curte o quarteto fantasticu? RÇRÇRÇRÇRÇRÇ

O Quarteto Fantástico é uma equipe de super-heróis de histórias em quadrinhos criados durante a década de 1960 por Stan Lee e Jack Kirby. Este grupo também foi conhecido por Os Quatro Fantásticos, quer em Portugal, quer no Brasil, no entanto essa designação foi abandonada.
Como a maioria dos personagens criados pela Marvel durante a década de 1960, o Quarteto Fantástico deve os seus poderes à exposição a radiação, neste caso mais especificamente à radiação cósmica, com a qual teriam entrado em contacto durante uma viagem de exploração espacial.
Embora a formação do grupo mude ocasionalmente, a equipe mantêm-se estável em volta dos quatro amigos que ganharam superpoderes ao serem atingidos pelos raios cósmicos.
A equipe iniciou-se com a renovação da Marvel que ocorreu na década de 1960 sob o comando de Stan Lee. Permaneceram mais ou menos populares desde então e foram adaptados para outros meios, incluindo três séries relativamente bem-sucedidas de desenhos animados e, até ao momento, dois filmes lançados respectivamente em 2005 e 2007.




Em um lugar distante conhecido como Lokfar, havia um ladrão dos mares chamado Kegan Rodhe. Ele navegava para lugares distantes e remotos com seus companheiros, roubando tesouros daqueles que tinham o azar de cruzar seu caminho. Alguns o consideravam um monstro; outros, apenas um homem. Certa noite, enquanto estavam navegando por mares árticos, luzes estranhas apareceram sobre as ruínas congeladas. Havia algo de hipnótico nelas; e eles não puderam evitar de ir em sua direção. Caminhando pelas ruínas congeladas, encontraram uma caverna cheia de runas antigas. Eles não sabiam o que elas queriam dizer, então Kegan os guiou pela caverna. Dentro dela havia uma jaula de gelo contendo uma coluna de fogo que queimava como se estivesse dançando. Não havia como aquilo estar queimando, ainda mais em um lugar como aquele. Mas seu movimento era hipnótico como o canto de uma sereia, cativante e sedutor. Enquanto os outros não se moviam, Kegan não se conteve e se aproximou estendendo a mão...

Esta é a última coisa que Kegan Rodhe se lembra, já que agora seu corpo pertence a Brand. Ele é uma criatura de tempos antigos, que talvez até tenha sofrido com as Guerras Rúnicas, e é conhecido em textos antigos como Vingança Flamejante. Uma criatura de puro ódio que queima com o único objetivo de devastar o mundo dos homens e yordles. Ninguém sabe ao certo como Brand encontrou Valoran, mas ele logo começou suas depredações. Dominado pelas forças Demacianas, ele teve duas opções: lutar na liga ou morrer. Ele então decidiu usar seus poderes destrutivos na Liga, por enquanto...

''Este lugar vai queimar, não pelas cinzas que voam ou o sopro do vento, mas pela vingança feita com minhas mãos.''
-- Brand


Quando ainda era um jovem adolescente, Lee Sin tinha a intenção de se tornar um invocador. Sua vontade e dedicação eram incomparáveis, e sua habilidade chamou a atenção de Reginald Ashram, o Alto Conselheiro da Liga na época. Enquanto era estudante na Arcanum Majoris, Lee Sin ficou frustrado com o nível de instrução, adequado ao ritmo dos demais estudantes. Ele passava seu tempo livre pesquisando as nuances da invocação na esperança de se formar mais cedo. Fez incríveis avanços em seus estudos arcanos, ultrapassando todos os outros alunos. Pelo que tudo indicava, ele se tornaria um dos maiores invocadores da liga se não fosse por um terrível erro. Muito impaciente, ele tentou testar sua habilidade ao invocar uma fera das Selvas das Pragas, sendo que acabou invocando um jovem garoto de maneira incompleta. Ele mal teve tempo para olhar no rosto do garoto antes que aquela forma confusa que já havia sido humana caísse sem vida no chão. Mais tarde, uma investigação feita pela liga revelou que o vilarejo inteiro do garoto havia sido destruído pela energia gerada com o ritual.

Os talentos de Lee Sin eram tão promissores que a liga estava disposta a esquecer o incidente, mas ele nunca pôde se perdoar. Deixou o Instituto e partiu para o Monastério de Shojin para penitência eterna, jurando nunca mais voltar a praticar magia. Anos depois, esperando reparar seu crime através do martírio, ele ateou fogo em si mesmo como protesto da ocupação Noxiana em Ionia. Permaneceu vivo nesse estado, suportando a terrível agonia por semanas. Suas ações abriram caminho para uma luta da liga onde Ionia saiu vitoriosa, mas quando suas chamas finalmente apagaram, seus olhos já haviam sido completamente queimados dentro das órbitas. Aclamado como salvador, ele renasceu, e seu desejo de agir foi revigorado. Ele se juntou a League of Legends para continuar sua reparação de suor e sangue, as únicas posses de um verdadeiro monge.

''As ações de um ser podem romper o mundo, mas os esforços de muitos podem reconstruí-lo.''
-- Lee Sin


Existem feiticeiros que se entregam aos poderes primordiais da natureza, renunciado a tudo que aprenderam da magia. Assim é Janna, que aprendeu magia enquanto cresceu, uma órfã em meio ao caos da cidade-estado de Zaun. Ela sobrevivia do jeito que podia estando nas ruas. A vida era dura e perigosa para a linda e jovem garota que sobreviveu com sua sabedoria e também roubando, quando a sabedoria não era suficiente. A magia extravagante que caracteriza Zaun foi a primeira e mais atraente ferramenta que Janna percebeu que poderia usar para protegê-la e inspirá-la. Janna descobriu que tinha afinidade a um tipo particular de magia - a elemental do ar. Ela dominou o estudo de magia do ar em uma questão de meses, quase como se tivesse nascido para isso. Janna deixou de ser uma errante nas ruas para se tornar uma avatar do ar praticamente da noite para o dia, surpreendendo e até mesmo superando aqueles que a ensinaram. Tal ascensão tão rápida também mudou sua aparência, fazendo com que parecesse de outro mundo.

Procurando acabar com a injustiça no mundo (principalmente com a loucura que havia se tornado a cidade de Zaun), Janna levou seus talentos para a liga. Ela apoia a regulamentação de experimentações mágicas e o desenvolvimento das mentes tecmatúrgicas, fazendo com que seja indiretamente uma aliada de toda a cidade-estado de Piltover e as incríveis mentes tecmatúrgicas que vivem lá. Janna também é a mais nova preferida de muitos fãs da liga. Muitas vezes ela se torna o centro das atenções em festas, eventos de fãs e outras cerimônias comemorativas. No entanto, há algo de inatingível em Janna, e suas emoções podem mudar tão rápido quanto o vento.

''Não se deixe ser cativado pela beleza de Janna. Assim como o vento, uma rajada basta para causar uma terrível destruição.''
Janna


Existe um mundo de perfeita harmonia, em que somos partes de um todo. O Monolito é a essência de toda a criação, e seus habitantes são partes únicas dele. É belo em sua simetria e quase total falta de incerteza. Os seres rochosos que moram lá sabem seu lugar e trabalham para cumprir suas funções ao máximo, funcionando quase como um superorganismo ou colmeia. Malphite sempre se esforçou para alcançar seu melhor potencial, como sua parte de um todo, cumprindo o papel de uma distinta criatura buscando levar ao seu povo seu perfeito ideal de ordem.

Um dia, sem qualquer aviso, uma fenda dimensional se abriu, e ele foi invocado através do cosmos até o mundo de Runeterra. A transição foi dolorosa e assustadora para ele, ele foi retirado do seu povo e do Monolito - coisas que sempre estiveram presentes nele desde que nasceu. Ele ficou furioso, preso no Círculo de Invocação, enquanto aqueles que o invocaram faziam seu apelo. Runeterra era um mundo que havia quase sido consumido por sua desarmonia. Era um mundo que precisava de campeões para tirá-lo do caos. E foi para esse fim que a criatura de rocha havia sido invocada, para que ele pudesse ajudá-los nessa missão, uma em que ele poderia participar de uma forma única. Hoje, fazendo parte de League of Legends, ele acaba com aqueles que buscam atrapalhar Valoran em sua tentativa de conseguir a ordem, dando especial atenção àqueles que dominam a magia caótica. Infelizmente, Malphite também começou a mudar, como ele foi forçado a encarar sua própria solidão em um mundo em que reina a individualidade.

"Cuidado, servos do mal! O Fragmento do Monolito está aqui."
Malphite

Lee x Dog

Quando ainda era um jovem adolescente, Lee Sin tinha a intenção de se tornar um invocador. Sua vontade e dedicação eram incomparáveis, e sua habilidade chamou a atenção de Reginald Ashram, o Alto Conselheiro da Liga na época. Enquanto era estudante na Arcanum Majoris, Lee Sin ficou frustrado com o nível de instrução, adequado ao ritmo dos demais estudantes. Ele passava seu tempo livre pesquisando as nuances da invocação na esperança de se formar mais cedo. Fez incríveis avanços em seus estudos arcanos, ultrapassando todos os outros alunos. Pelo que tudo indicava, ele se tornaria um dos maiores invocadores da liga se não fosse por um terrível erro. Muito impaciente, ele tentou testar sua habilidade ao invocar uma fera das Selvas das Pragas, sendo que acabou invocando um jovem garoto de maneira incompleta. Ele mal teve tempo para olhar no rosto do garoto antes que aquela forma confusa que já havia sido humana caísse sem vida no chão. Mais tarde, uma investigação feita pela liga revelou que o vilarejo inteiro do garoto havia sido destruído pela energia gerada com o ritual.

Os talentos de Lee Sin eram tão promissores que a liga estava disposta a esquecer o incidente, mas ele nunca pôde se perdoar. Deixou o Instituto e partiu para o Monastério de Shojin para penitência eterna, jurando nunca mais voltar a praticar magia. Anos depois, esperando reparar seu crime através do martírio, ele ateou fogo em si mesmo como protesto da ocupação Noxiana em Ionia. Permaneceu vivo nesse estado, suportando a terrível agonia por semanas. Suas ações abriram caminho para uma luta da liga onde Ionia saiu vitoriosa, mas quando suas chamas finalmente apagaram, seus olhos já haviam sido completamente queimados dentro das órbitas. Aclamado como salvador, ele renasceu, e seu desejo de agir foi revigorado. Ele se juntou a League of Legends para continuar sua reparação de suor e sangue, as únicas posses de um verdadeiro monge.

''As ações de um ser podem romper o mundo, mas os esforços de muitos podem reconstruí-lo.''
-- Lee Sin


Mord Fuleco?

Mordekaiser é um ser de agonia pura e vivente em uma missão tenebrosa. Dizem que ele foi o primeiro dos mortos vivos, existindo antes mesmo que Ilha das Sombras fosse uma ameaça insignificante. Com seu nome verdadeiro perdido na história, Mordekaiser é temido por sua manipulação impiedosa da dor – tanto a sua quanto a de outros. Sua motivação e sustentação é a angústia, servindo a ele como uma última ponte à vida, assim como sua arma mais eficaz. Em sua caçada enigmática, ele prova que ninguém está a salvo, pois mesmo as almas mais corajosas renderam seus segredos sob seu punho.

Uma garota testemunhou e sobreviveu a um encontro com o paladino da dor. Uma certa noite, a jovem maga em treinamento foi despertada pelo som dos gritos tortuosos de seu mestre. Sobrepondo-se a seu medo, ela avançou para a biblioteca para encontrá-la em um mar de ruínas. Lá ela viu uma silhueta desajeitada presa a um traje de armadura que parecia estar fundida ao corpo. Estava claro que o intruso assustador procurava por algo e não se sentia satisfeito com os resultados. Ao centro da outrora majestosa câmara, o inimigo encouraçado agarrou o corpo destruído de sua mestra. Ela pode ouvir as palavras finais do tutor – de que ele morreria antes de revelar seus segredos. Mordekaiser riu e disse que, mesmo morto, não haveria escapatória, e quebrou o pescoço do mestre com um estalo ruidoso. Momentos depois, a garota horrorizada viu o espírito de seu mestre ser separado de seu corpo. Como se em uma compulsão sombria, a sombra começou a revelar tudo a seu torturador e carrasco. A garota fugiu, sobrevivendo para contar a história – se Mordekaiser vier até você, nem mesmo a morte lhe poupará de seu punho de ferro.

''Medo é confusão. Dor é esclarecimento.''
-- Mordekaiser



MF Lokonaaa

Para aqueles que enfrentam os cruéis mares de Runeterra, conseguir seu próprio barco e tripulação é o auge do sucesso. Sarah Fortune, uma respeitada (ou ''lendária'', segundo opiniões) caçadora de recompensas de Bilgewater, conseguiu alcançar tal feito no seu décimo sexto aniversário, tornando-se a garota a ser procurada para resolver problemas especiais. Nenhum trabalho era difícil ou perigoso demais para seu charme feminino e renomado uso de suas pistolas gêmeas: ''Choque e Pavor''. Seu sucesso deu-lhe os meios para conseguir legitimamente comprar seu próprio barco, mas um pouco de flerte sempre ajuda, é claro. No entanto, as coisas nem sempre foram afortunadas para Miss Fortune. Quando ela era jovem, navios mercantes começaram a aparecer no horizonte de sua calma cidade situada na parte maior da costa norte na Ilha da Chama Azul. Com as rotas de comércio, surgiram os piratas, e os habitantes logo se viram em meio ao frenesi da pilhagem.

Um dia, quando a jovem Sarah retornou ao seu lar, só ouviu tiros e gritos. A porta de sua casa estava destruída; dentro, ela viu sua mãe deitada, morta, sobre uma poça de sangue. Uma pancada repentina na cabeça fez com que ela caísse ao lado da mãe assassinada. A última coisa de que ela se lembra foi ver os olhos vermelhos de quem a atacou, já que seu rosto estava coberto por uma bandana de ladrão. Miss Fortune não confia em piratas e sempre se vê brigando com o infame Gangplank (o único que resiste aos seus charmes) pela direção da política de Bilgewater. Seus dois objetivos: unir as pessoas de Bilgewater, fazendo delas uma sociedade forte e independente e; encontrar o pirata que matou sua mãe. Para conseguir isso, ela se juntou a League of Legends, usando suas habilidades em troca de riqueza e prestígio que a ajudarão a conseguir o que quer.


Master Yi Fish version

Guardião da antiga arte do Wuju, Master Yi é um guerreiro místico da Ilha de Ionia. Ele é descendente de uma das poucas tribos dedicadas à preservação de Wuju, uma arte marcial fundada com os princípios da consciência espiritual absoluta de si próprio e do seu inimigo. Quando os exércitos de Noxus invadiram Ionia, Master Yi se juntou à defesa de Ionia para lutar contra o inimigo, levando a honra do seu vilarejo através da sua inigualável maestria com a espada. As batalhas seguintes devastaram a terra, mas nenhum conflito causou tanto horror quanto o dia em que exércitos armados de Noxus invadiram a aldeia de Yi. Indefesos, o vilarejo serviu de teste para uma nova invenção de um novo químico agora conhecido como Singed. Os restos do vilarejo que Master Yi encontrou eram tão terríveis que ficaram como uma dolorida cicatriz na história de Ionia. Até hoje, nenhum Ioniano comenta publicamente sobre o que aconteceu.

Após a invasão Noxiana ser contida, Master Yi decidiu se isolar de todos. Por anos, ele treinou por dias inteiros, sem conversar com ninguém e se recusando a aceitar o consolo de seus companheiros Ionianos. A única coisa que o impedia de atacar as linhas de batalha de Noxus era o comprometimento em manter o estilo Wuju vivo. Apesar de sua impaciência o esgotar, sua ira se tornou uma ferramenta para afiar a prática do Wuju, fazendo-o desenvolver habilidades mais fortes e mortais para uma vingança que um dia chegará. A única coisa que despertou seu interesse foi a formação da liga, e a subsequente entrada de Noxus nela. Master Yi agora leva a maestria da espada a League of Legends com um inabalável propósito: vingar seus parentes e acabar com as depredações de Noxus de uma vez por todas.

''A arte do Wuju continua a viver em Master Yi, e atravessará os corações de seus inimigos.''
-- Soraka, a Filha das Estrelas



Tubarão ou cação é o nome dado vulgarmente aos peixes de esqueleto cartilaginoso e um corpo hidrodinâmico (com exceção dos Squatiniformes, Hexanchiformes e Orectolobiformes) pertencente à superordem Selachimorpha. Os primeiros tubarões conhecidos viveram há aproximadamente 400 milhões de anos.1
Atualmente os tubarões se diversificaram em aproximadamente 375 espécies (no Brasil são conhecidas 88)2 , variando em tamanho desde o menor, o tubarão-lanterna anão, Etmopterus perryi, uma espécie de apenas 17 centímetros de comprimento, ao tubarão-baleia, Rhincodon typus, o maior, que atinge cerca de 12 metros e que se alimenta por filtragem apenas de plâncton, lulas e pequenos peixes. Os tubarões são encontrados em todos os mares e são comuns em profundidades até 2000 metros.
Geralmente não vivem em água doce, com algumas exceções, como o tubarão-cabeça-chata e o tubarão de água doce que podem viver tanto em água salgada ou água doce.3 Respiram através de cinco ou sete fendas branquiais e possuem uma cobertura de escamas placoides, que protegem sua pele dos danos e dos parasitas, e melhoram a sua hidrodinâmica, permitindo que o tubarão se mova mais rápido. Eles também possuem vários conjuntos de dentes substituíveis.4
As espécies mais conhecidas, como o tubarão-branco, o tubarão-tigre, o tubarão-azul, o tubarão-mako e o tubarão-martelo são superpredadores, no topo da cadeia alimentar subaquática. No entanto, sua sobrevivência está sob séria ameaça por causa da pesca e outras atividades humanas.

Karthus Rider

Karthus é uma criatura terrível que, outrora, foi um mortal tão obcecado com a morte que acabou abraçado à dádiva da ''desmorte''. Agora, em sua vida após a morte como um Lich, Karthus está mais próximo do que poderia imaginar de seu amado túmulo. Sua origem reside no comando da magia do oblívio, e ele busca trazer sua tenebrosa verdade ao resto do mundo: somente com a morte que a vida ganha clareza e propósito.

Mesmo enquanto jovem, Karthus era diferente. Havia nele uma escuridão que não se podia negar. O menino se apegava às trevas e evitava a companhia de outros. Ele se infiltrava em funerais de estranhos e falava com suas lápides no cemitério. Ele buscava por cadáveres de animais para preservar e construir memoriais, criando assim uma coleção assustadora de arte mórbida. Karthus se voluntariava para ficar com os doentes e moribundos, embora suas intenções não fossem as de ajudar, mas sim de testemunhar de perto a passagem daqueles que a ajuda não mais faria efeito. Por fim ele chegou até a fazer uma encenação elaborada da própria morte, e observou secretamente o próprio funeral com fascinação intensa. Quando os outros descobriram o que Karthus havia feito, ficaram tão chocados e perturbados que, de certa forma, os consideravam morto. Foi quando Karthus se viu plenamente rejeitado pelos vivos.

Seu isolamento somente serviu de combustível para sua obsessão. Karthus se aprofundou em explorar a morte, fascinando-se com as lendas da Ilha das Sombras. Lá, dizia-se, os espectros dos falecidos permaneciam em uma pós-vida eterna. Possuído por estas lendas, ele sabia que tinha de descobrir por conta própria se eram verdadeiras. Em uma jornada em direção às derradeiras ilhas, Karthus logo notou estar vagando através da névoa, fascinado com a beleza surreal do lugar. Ele sentia como se havia, finalmente, chegado em casa, tendo sempre buscado pela pureza elusiva do momento da morte, quando a vida se esvaísse e, em um único instante, adquirisse sentido. Ele havia descoberto seu destino: cruzar o véu e deixar os vivos para trás para sempre. Algo havia despertado na Ilha das Sombras aquele dia, quando Karthus fez algo que nenhuma outra criatura jamais fizera: desejosamente entregou sua vida à desmorte. Quando voltou ao mundo, Karthus havia se tornado a encarnação de sua própria obsessão. Um lich morto-vivo com as chaves para a vida e a morte, ele almeja trazer seu réquiem de trevas para o mundo.

''Não há canção mais bela do que o último suspiro de quem morre.''
-- Karthus



Ghost Rider (no Brasil, Motoqueiro Fantasma) é um personagem de HQ da Marvel Comics. Criado pelo desenhista Mike Ploog e os escritores Roy Thomas e Gary Friedrich, tendo estreado em Marvel Spotlight #05 (agosto de 1972).
Nos Estados Unidos existiam outros personagens que também se chamavam Ghost Rider (nome em inglês do Motoqueiro). O da Marvel (que provavelmente inspirou-se outro dos anos 50, de antiga editora, conhecido no Brasil como Fantasma Vingador) posteriormente virou Phantom Rider, um cowboy que assustava os malfeitores se disfarçando em fantasma1 , ou seja, usando uma tinta fosforescente e uma máscara branca. No Brasil esse personagem ficou conhecido como Cavaleiro Fantasma.
Além da evidente inspiração do antigo cowboy, também tem sido motivo de alguma "polêmica" a idéia do crânio flamejante do personagem, que teria sido inspirado em outro herói da Era de Ouro, mas que até hoje não foi confirmado pelos artistas da Marvel. Ainda assim, a marca da originalidade e talento da Marvel Comics garantiu que o Motoqueiro Fantasma viesse a se tornar mais um das dezenas de personagens bem-sucedidos da editora, que é a líder em vendas e adoração dos fãs por várias décadas.
O primeiro (e atual) Motoqueiro Fantasma é Johnny Blaze, que trabalhava num show de motociclismo de um circo antes de fazer um acordo com o demônio Mefistofelis (que ele pensava ser Satã), com o intuito de salvar seu mentor e pai, transformando-se assim no Motoqueiro Fantasma. O segundo Motoqueiro Fantasma foi Denny Ketch.
O Motoqueiro surgia inicialmente logo após pôr-do-sol, ou quando seu hospedeiro experimenta um estado de grande sofrimento psicológico (que o hospedeiro, aliás, pode provocar propositalmente para trazê-lo à tona). A transformação é muito dolorosa, com a carne do hospedeiro derretendo para dar lugar à forma cadavérica do Motoqueiro. O Motoqueiro Fantasma não compartilha da personalidade do hospedeiro, tendo a sua própria. Ele se auto-intitula o Espírito da Vingança e persegue os criminosos que considera "pecadores".
Seus poderes consistem de um olhar capaz de submeter à vítima todas as dores que ela causou às outras pessoas (Olhar da Penitência), uma corrente de metal capaz de mudar de comprimento (no caso de Dan Ketch) e uma moto com rodas flamejantes (mesmo depois de ter voltado a ser o Motoqueiro, Johnny Blaze manten uma moto dessas). Ele costuma enfrentar outros demônios como Zodíako, ocultistas como Troll e Bruxas, ou maníacos, como o Espantalho.

Graves Compara

Malcolm Graves nasceu numa taverna em Bilgewater e foi deixado lá com uma mamadeira de leite. Ele passou sua infância em cortiços de piratas e sobreviveu fazendo todos os tipos de trapaças possíveis. Querendo construir uma nova vida, ele fugiu no primeiro navio que conseguiu entrar. Mas a triste realidade do mundo fez com que ele tivesse que viver de forma desagradável e clandestina em várias cidades-estado, tendo que se mudar a cada vez que arranjava problema. Uma vez, em certo jogo de cartas, valendo muito dinheiro, ele se encontrou jogando contra Twisted Fate. A última mão de cartas dos dois era de quatro Ases. Foi a primeira vez que os trapaceiros haviam encontrado seu equivalente. Os dois formaram uma aliança trapaceando nos jogos e brigando nos becos após as partidas. Juntos, eles mandavam nas ruas - acumulando fichas, baralhos e antecedentes criminais.

Infelizmente Graves cometeu um erro ao tirar uma grande quantidade de dinheiro do Dr. Aregor Priggs, um oficial Zaunita de alta patente e homem de negócios. Quando Priggs descobriu a trapaça, ficou obcecado em se vingar. Ele descobriu sobre o grande desejo de Twisted Fate de controlar a magia e ofereceu-lhe uma troca: se entregasse Graves, teria o seu desejo realizado. Twisted Fate aceitou a oferta - tanto ele quanto Graves sabiam as regras do seu acordo, mas a oferta era boa demais. Quando conseguiu seu objetivo, Priggs levou Graves até um local especial construído para prender homens cujos crimes - ou mais precisamente, as punições - nunca seriam divulgadas. Graves suportou por anos nas mãos de um dos mais inescrupulosos guardas de Zaun antes de conseguir escapar. Um dos detentos que estava lá o apresentou para um excêntrico armeiro que modificou uma arma exatamente para a forma que ele havia especificado. Depois de fazer uma visita a Priggs, Graves entrou para League of Legends com dois pensamentos em mente: Twisted Fate e vingança.

''Há um ditado na prisão: não tenho nada além de tempo para bolar um plano.''
-- Graves





Guile + Olaf = ???

Em um continente desconhecido, além do dos limites de Valoran, um conquistador chamado Olaf nasceu de uma longa linhagem de soldados diferente de qualquer outra. Berserkers, como se chamam, são guerreiros que canalizam a fúria dentro de si, liberando-a de forma selvagem e pura sobre seus inimigos. Esta assustadora evolução de uma raça se deve ao impiedoso lugar que chamam de lar, Lokfar - uma tundra árida onde todas as criaturas têm que lutar por qualquer recurso. Olaf pertencia a um clã que viajava pelos mares, conhecido por pilhar cruelmente todos os vilarejos que encontrasse ao alcance de seus barcos com insígnias de dragão. A última vez em que viu seu lar gelado, Olaf estava embarcando para uma expedição para explorar e saquear uma terra distante conhecida através de lendas. Mas durante a viagem, uma terrível tempestade surgiu e Olaf e sua tripulação foram lançados ao mar.

Com o barco destruído e sua tripulação desaparecida, Olaf milagrosamente cruzou quilômetros até águas distantes no litoral de Valoran, sul de Demacia. Este lugar tão diferente deixou Olaf impressionado e com medo, já que Lokfar não possuía magos tão potentes. Se aproximando deles, Olaf esperava que eles pudessem usar seus misteriosos poderes para enviá-lo de volta a seu povo. Um acordo foi feito. Olaf usaria seu impressionante poder de guerreiro para servir nas estranhas guerras de Valoran em League of Legends, e em troca os feiticeiros encontrariam uma forma para enviá-lo de volta. Apesar da sua participação na liga, Olaf não confia nos ''lançadores de magia'' que controlam o Instituto da Guerra. Ele propositalmente não revela segredos da sua vida e da sua terra natal já que, com tantas informações, eles provavelmente encontrariam os Lokfarians e os dominariam como fizeram com Valoran, escravizando a todos e mantendo-os quietos e submissos a seu poder.

''Cuidado com o grito de guerra do Berserker. O que surge em sua direção é inabalável, livre das amarras da razão.''

Guile
Nome no Japão Gairu (ガイル)
Série de jogos Street Fighter
Primeiro jogo Street Fighter II (1991)
Dublador japonês Tesshō Genda (série Street Fighter EX e Street Fighter II V)
Toshihide Tsuchiya (série Street Fighter Alpha e Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes)
Unshō Ishizuka (série SNK vs. Capcom e Capcom Fighting Jam)
Takenosuke Nishikawa (SNK vs. Capcom: SVC Chaos)
Hiroki Yasumoto (Street Fighter IV)
Masane Tsukayama (Street Fighter II: The Animated Movie)
Norio Wakamoto (Street Fighter II: Mad Revenger)
Dublador brasileiro Guilherme Lopes (Street Fighter The Animated Movie, Street Fighter The Animated Series e Street Fighter II: Victory)

Informações pessoais
Terra natal Estados Unidos
Afiliação Força Aérea dos Estados Unidos
Estilo(s) de luta Artes marciais militares com técnicas de Wrestling profissional

Portal Games
Guile (ガイル, Gairu?) é um personagem fictício da série de videogames Street Fighter, da empresa Capcom.1
Índice  [esconder]
1 Fundos de Tela (Cenários)
2 Golpes Especiais
3 Falas Famosas
4 Origem ficcional
4.1 Pré-Alpha
4.2 Street Fighter Alpha 3
4.3 Torneio Street Fighter 2
4.4 Street Fighter Victory
5 Referências

Fundos de Tela (Cenários)

SF2 stage: Base Aérea de Birmingham (Alabama)
SFA3 stage: Nevada Ghost Valley, E.U.A.

Golpes Especiais

Sonic Boom
Flash Kick
Somersault Strike (ou Somersault Revolution)
Sonic Hurricane (ou Sonic Hemisphere)

Falas Famosas

"Are you man enough to fight with me?" (Você é homem o suficiente para me enfrentar?")
"Go home and be a family man!" ("Vá para casa e seja um homem de família!")

Origem ficciona

Pré-Alpha
Quando era um jovem sargento, Guile aprendeu as técnicas militares de luta. Quando recrutado, tinha um porte físico muito magro, que com o tempo desenvolveu, tornando-se aos poucos o Guile Musculoso que conhecemos de jogos mais recentes. Durante este tempo, chegou a conhecer Ken Masters, de quem chegou a não gostar muito, tendo a enfrentar este, que teve que ser hospitalizado após a briga entre os dois (Ken). Guile também chega a conhecer M. Bison, e descobre este ser uma grande ameaça para seu país, nisso, devota sua vida á caçar e impedir o vilão.
Poucos anos depois, como capitão, Guile era o oficial superior de Charlie Nash (Nash na versão japonesa), de quem ficou muito amigo. Guile ensinou a Charlie seu estilo de luta singular, e mesmo sendo superior a Charlie, Guile ainda pediu para que seu companheiro júnior o ensinasse algumas habilidades, o que ele concordou e fez, ainda que o temperamento forte de Guile o impedisse de ter um controle de Ki tão preciso quanto o de Charlie, fazendo com que ele tivesse que usar 2 braços para lançar o Sonic Boom, enquanto seu aspirante usava apenas um.

Street Fighter Alpha 3
Em uma missão contra o tráfico de drogas, Charlie acha conexões com a organização Shadaloo, mas a Força Aérea dos Estados Unidos o proíbe de ir mais adiante com sua investigação, mas ele parte no encalço da Shadaloo mesmo assim. Ao saber disso, a Força Aérea envia Guile para trazer seu soldado de volta. Quando finalmente o encontra, os dois amigos se enfrentam e Guile sai vitorioso, mas Charlie o convence de que sua missão é a coisa certa a fazer, assim, Guile acaba se juntando a Charlie e Chun Li na missão contra a Shadaloo.
Ao chegarem na base da organização criminosa, eles se dividem, Chun Li vai procurar mais informações nos computadores enquanto Charlie e Guile plantam explosivos na fonte de força de M. Bison, o Psycho Drive. Guile percebe ser aquele Bison que ele conhecia de anos anteriores. Entretanto M. Bison, após derrotar Chun Li, supreende os dois soldados. Charlie convence Guile a fugir dali com Chun Li enquanto ele enfrenta o vilão. Guile obedece seu aprendiz e parte com a garota pouco antes da base explodir, matando M.Bison e Charlie. Do alto de uma montanha perto dos escombros daquilo que já foi a maior base da Shadaloo, Guile diz que sempre se lembrará de Charlie, não só como um soldado fiel, mas como um grande amigo.

Torneio Street Fighter 2
Pouco tempo depois, Guile sai da Força Aérea após descobrir que Bison não só havia sobrevivido a explosão, como também saiu impune em todos os processos criminais contra ele. Guile então devota novamente sua vida à caçar e matar o vilão, mesmo tendo que abandonar sua família para atingir tal objetivo. Quando Bison patrocina o segundo torneio World Warriors Tournament (Torneio de Guerreiros Mundiais), Guile entra na disputa a fim de enfrentar M.Bison e vingar a morte de seu soldado.
Durante o torneio, acredita-se que Guile chegou mesmo a enfrentar o próprio Bison, e durante a luta o derrota. Mas um Bison convencido de tamanho poder se levanta diante de Guile e de outros lutadores(inclusive Ryu) afirmando que uma derrota num torneio não é o suficiente para o derrubar. Nisso, como prometido, Guile parte para matar Bison, mas é impedido por sua família, que afirma: "Matar Bison não trará Charlie de volta, mas pode destruí-lo!". Guile então é convencido a poupar Bison, de contrapartida, Akuma aparece do nada e acaba matando o perigoso vilão utilizando-se de seu "shun-goku-satsu".

Street Fighter Victory
Depois de Ken e Ryu surrar seus homens, enfrentam Ken e Ryu e os derrotam. Depois é contratado pelo Sr. Masters pai de Ken para salvá-lo, que faz Guile crer que não somente Ken estaria em perigo nas mãos da Shadaloo, até mesmo Ryu. Guile vê um jipe, onde vê Zangief levando Ryu nas costas. Chegando a ilha, Nash pergunta o que incomoda Guile, porque ambos passaram por muitas coisas juntos. Ao adentrar na base da Shadaloo, enfrenta Zangief e consegue derrotá-lo. Depois de chegar ao quartel general, vê Nash morto e nada pode fazer contra Bison. Bison designa Chun-Li, controlada pelo micro cyber chip em sua testa para enfrentar Guile, mas Guile fica sem entender porque que Chun-Li que na verdade é amiga de Ken e Ryu o atacaria. Ryu e Ken alcançam Guile e os três juntos resolvem enfrentar Bison, mas Guile e Chun-Li são mandados para fora da base. Guile tenta a todo custo salvar Ken e Ryu, mas qualquer tentativa era inútil, porque Chun-Li o detia. Depois de libertada da influência do micro cyber chip, Guile dá a notícia que não pode fazer nada por Ken e Ryu, mas os dois aparecem em meio a fumaça e Chun-Li vai até eles para dar as boas vindas.

Espantalho nu lolzin

Espantalho

Espantalho é um boneco, feito de roupas velhas e chapéu, podendo ou não ser recheado com trapos, palha, estopa ou outros materiais. São colocados em meio a hortas ou plantações com o objetivo de espantar aves, simulando a presença do ser humano.
O uso do espantalho como meio de afugentar aves é relativamente antigo, e está presente em diversas culturas. Tem, contudo, o inconveniente de perder sua eficácia, pois as aves terminam por habituarem-se com eles ― sendo melhormente substituídos por equipamentos como, por exemplo, um dispositivo que simula o estampido de arma de fogo, através de um sistema de ar comprimido.


Barro é nosso!

Historicamente, em geologia e ciência do solo, o termo argila corresponde aos minerais que apresentam tamanho inferior a 2 µm em uma rocha. Essa definição granulométrica é uma herança dos estudos petrográficos efetuados pela microscopia óptica no fim do século XIX, quando os cristais que apresentavam tamanho inferior a 2 µm não podiam ser distinguidos, sendo classificados pela denominação genérica "argila".1 Hoje, a denominação argila difere em função dos campos de estudo. Assim, em geotecnia, na qual o que interessa é sobretudo o comportamento mecânico dos solos, designa-se argila os materiais de granulometria inferior a 4 µm. Em mineralogia, argila não se refere simplesmente a partículas definidas por um determinado tamanho, mas a certos minerais. O termo é, nesse caso, usado para descrever os filossilicatos, e mais particularmente, aos argilominerais.


Índice
1 Mineralogia
1.1 Origem e transformação
2 Granulometria
2.1 Dispersão de Argilas
3 Emprego
4 Ver
5 Referências
6 Referências

Mineralogia

Argilominerais
Argila do período quaternário (400.000 anos), Estônia.
Categoria Filossilicatos
Cor Branco, vermelho, café
Fórmula química Al2O3 · 2SiO2 · H2O
Propriedades óticas
Transparência Opaco
Formada pela alteração de rochas, como as que contêm feldspato, a argila pode ser encontrada próxima de rios, muitas vezes formando barrancos nas margens. Apresenta-se em diversas cores (branca, amarelada ou avermelhada) e constitui uma família de minerais filossilicáticos hidratados aluminosos de baixa cristalinidade e diminutas dimensões (partículas menores do que 1/256 mm ou 4 µm de diâmetro), como a caolinita, esmectita, montmorillonita, illitas, etc. Geralmente, apresenta-se estável nas condições termodinâmicas e geoquímicas da superfície terrestre ou de crosta rasa.
No solo, a fração de argila, componente comum das lamas ou barros, como são conhecidos popularmente, é constituída de minerais desse grupo das argilas aos quais se agregam hidróxidos coloidais floculados e diversos outros componentes cristalinos ou amorfos.
Origem e transformação[editar]
A argila origina-se da desagregação de rochas feldspáticas, por ataque químico (por exemplo, pela água ou pelo ácido carbônico) ou físico (erosão, vulcanismo), que produz a fragmentação em partículas muito pequenas.
Normalmente as jazidas são formadas pelo processo de depósito aluvial, ou seja, as partículas menores (e, portanto, mais leves), partículas inferiores a 2 micra (0.002mm), são levadas pela corrente de água e depositadas no lugar onde a força hidrodinâmica já não é suficiente para mantê-las em suspensão. Esses locais são os chamados depósitos argilíticos.
As argilas assim geradas são chamadas de secundárias, já que a argila primária permanece no local onde se originou, sendo este o caso da formação das jazidas de caulino.
Num processo inverso, de litificação, a argila pode se transformar em rocha sedimentar se um depósito de argila for desidratado e submetido a compactação (normalmente pela pressão de camadas superiores), dando origem a rochas clásticas mais finas (lutitos ou pelitos) cujos exemplos podemos citar: os folhelhos, que se apresentam bem estratificados, e os argilitos, que possuem pouca ou nenhuma estratificação.

Minerais do grupo das argilominerais:
Haloisita - Al2Si2O5(OH)4
Caulinita - Al2Si2O5(OH)4
Ilita - (K,H3O)(Al,Mg,Fe)2(Si,Al)4O10[(OH)2,(H2O)]
Montmorillonita - (Na,Ca)0.33(Al,Mg)2Si4O10(OH)2·nH2O
Vermiculita - (MgFe,Al)3(Al,Si)4O10(OH)2·4H2O
Talco - Mg3Si4O10(OH)2
Paligorsquite - (Mg,Al)2Si4O10(OH)·4(H2O)
Pirofilita - Al2Si4O10(OH)2

Granulometria
Dentro da classificação granulométrica das partículas do solo, a argila ocupa o seguinte lugar:
Classificação Diâmetro dos Grãos
Argila < 0,002 mm
Silte 0,06 - 0,002 mm
Areia 2,0 - 0,06 mm
Seixo > 2,0 mm
Entretanto, a classificação USCS que é utilizada habitualmente em engenharia usa os limites de tamanhos máximos de 4,75 mm para a areia e de 0,075 mm para a argila e silte.
Dispersão de Argilas
As argilas fazem parte da constituição mineralógica de partículas físicas dos solos, junto com as partículas de silte e areia. No solo essas partículas estão intimamente misturadas. Para podermos quantificar o teor de argila, silte e areia de um solo, devemos proceder a separação dessas partículas. A separação da argila que constitui os solos dá-se pelo processo de dispersão, mais conhecido por dispersão de argilas.

Emprego
Trabalhando argila, vulgarmente chamada barro, na Roda de Oleiro.
As argilas possuem inúmeros usos, inclusive medicinais. Por sua plasticidade enquanto úmida e extrema dureza depois de cozida a mais de 800ºC, as argilas são largamente empregadas na cerâmica para produzir vários artefatos, que vão desde tijolos até semicondutores utilizados em computadores.

Crianças

Superdotado



Superdotados tem melhor desempenho em aulas especiais que lhes permitam desenvolver suas habilidades
O termo superdotado (português brasileiro) ou sobredotado (português europeu) faz referência a uma pessoa que possui capacidade mental significativamente acima da média. É diferente de uma habilidade, em que as competências são aprendidas ou comportamentos são adquiridos. Como um talento, a superdotação intelectual é a aptidão inata para atividades intelectuais que não podem ser adquiridos através de esforço pessoal. Pela estimativa da OMS (Organização Mundial da Saúde) no Brasil de 3,5% até 5% das pessoas são superdotadas.
A superdotação pode ser geral ou específica. Por exemplo, uma pessoa bem dotada intelectualmente poderia ter um talento impressionante para a matemática, mas não as competências linguísticas igualmente fortes. Quando combinado com um desafio curricular adequado e as diligências necessárias para adquirir e executar muitas habilidades aprendidas, a superdotação intelectual muitas vezes produz sucesso acadêmico excepcional.
Índice
1 Inteligência
2 Identificação
3 Superdotação e Medicina
4 Superdotação e Sociologia
5 Superdotação e Psicologia
6 Superdotação e Pedagogia
7 Estratégias de ensino
8 Ver também
9 Ligações externas
10 Referências
Inteligência

Pode ser definida como a capacidade mental de raciocinar, planejar, resolver problemas, abstrair ideias, compreender ideias, linguagens e aprender. Embora pessoas leigas geralmente percebam o conceito de inteligência sob um âmbito maior, na Psicologia, o estudo da inteligência geralmente entende que este conceito não compreende a criatividade, o caráter ou a sabedoria, no entanto superdotados são criativos, tem bom caráter e são mais sábios. Conforme a definição que se tome, a inteligência pode ser considerada um dos aspectos da personalidade. O psicopedagogo israelense Reuven Feuerstein1 afirma que a inteligência humana pode ser estimulada em qualquer idade. De acordo com sua Teoria da modificabilidade cognitiva estrutural, mesmo indivíduos considerados inaptos podem ter sua inteligência "expandida" adquirindo assim capacidade de aprender.
Identificação

O teste de Q.I. (quociente de inteligência), foi feito para medir a inteligência, mas não é exato e não pode avaliar todas as áreas de alto desempenho a pessoa tem, por isso não é adequada a avaliação de superdotação apenas com o teste, que é uma medida consagrada. Pelo teste WAIS que é o mais utilizado, se considera superdotado o indivíduo que apresente um resultado a partir de 130 de QI, com desvio padrão de 15 pontos, isso seria os 2% mais elevados. Várias ideias sobre a definição estão em desenvolvimento e melhores maneiras de identificar superdotação intelectual têm sido formuladas.
A principal motivação dos estudos é o reconhecimento precoce do potencial da pessoa a fim de que sejam proporcionados condições adequadas para o seu desenvolvimento. Para tanto os educadores podem, além da observação direta do comportamento e desempenho, fazer uso de escalas de características (método desenvolvido pelos pesquisadores Renzulli, Smith, White, Callahan, Hartman e Westberg onde o professor avalia a frequência com que aspectos relacionados à aprendizagem, criatividade e motivação são registrados no cotidiano dos alunos), questionários, entrevistas, ou conversas (profundas, prolongadas) com a própria pessoa, com a família, com os professores e testes, desde que usados mais como metáforas da vida real do que em busca de resultados numéricos absolutos.
Superdotação e Medicina

Na medicina considera-se importantes os estudos da estrutura da mielina dos neurônios e de um funcionamento mais otimizado do cérebro como as causas da capacidade superior. A diferença entre um indivíduo normal e um superdotado são as conexões cerebrais complexas e não a quantidade de neurônios como alguns pensam.
Superdotação e Sociologia

Quanto à sociologia, existem efeitos diferentes. Em alguns casos eles são acolhidos pela inteligência superior pelos grupos mais esclarecidos. Em outros, ele é rejeitado por motivos como falta de interesses partilhados, inveja, ciúme, etc..
Superdotação e Psicologia

Às vezes a superdotação não é reconhecida na infância e as crianças sobredotadas são por vezes diagnosticadas como tendo transtorno do déficit de atenção com hiperatividade, transtorno desafiador e de oposição, depressão, ansiedade, transtorno obsessivo-compulsivo, ou outros problemas.
As Principais características dos superdotados:
Criatividade
Curiosidade
Boa memória
Obstinação
Fácil aprendizagem
Iniciativa
Impaciência
Inconformismo
Vocação para liderança
Senso de humor
Egocentrismo
Elevado senso crítico
Independência e autonomia
Alto desempenho em determinadas áreas
Amplo conhecimento geral
Difícil sociabilização por falta de interesses em comum.
Superdotação e Pedagogia

A própria Constituição Brasileira indica que todos os cidadãos devem receber educação adequada para atingir o seu potencial.
Em resolução do Conselho Nacional de Educação observamos: As escolas da rede regular de ensino devem prever e prover na organização de suas classes comuns: (..) IX – atividades que favoreçam, ao aluno que apresente altas habilidades/superdotação, o aprofundamento e enriquecimento de aspectos curriculares, mediante desafios suplementares nas classes comuns, em sala de recursos ou em outros espaços definidos pelos sistemas de ensino, inclusive para conclusão, em menor tempo, da série ou etapa escolar, nos termos do Artigo 24, V, “c”, da Lei 9.394/96.
Diferentemente da maioria dos países do mundo, a superdotação no Brasil é predominantemente ignorada, quando se trata da prática educacional. Órgãos encarregados do estabelecimento das diretrizes de Educação e Saúde têm como hábito incluí-la, quando deliberam sobre Educação Especial. Como nos casos das deficiências, a superdotação deve ser avaliada, oferecendo-se ao indivíduo condições educacionais adequadas ao seu potencial. Na prática, não é o que acontece, salvo em casos isolados muito raros. Num país pleno de carências, não se considera relevante o atendimento diferenciado a quem já foi privilegiado com um dom especial. Os superdotados estão escondidos nas salas de aula comuns, como se seus talentos fossem invisíveis.2
Um estudo brasileiro em 2002 concluiu que a maioria dos professores do Brasil só possuem conhecimentos superficiais sobre superdotação, não sabem identificá-los corretamente, não sabem atender suas necessidades e não tem os recursos para estimular o desenvolvimento de suas habilidades.3 Um psicólogo escolar pode ajudar nessas questões.
Apesar de o número de alunos superdotados registrados pelo Ministério da Educação (MEC) ter quintuplicado em cinco anos (2005 - 2010)4 , passando de cerca de mil para 5,6 mil (0,01%), apenas uma pequena parcela da população com esse potencial tem acesso ao atendimento especial, garantido por lei. A Organização Mundial da Saúde estima que entre 1,5 milhão e 2,5 milhões de alunos no País tenham altas habilidades em pelo menos alguma área do conhecimento, e aproximadamente 8 milhões de pessoas no total.
Estratégias de ensino

Para atender as necessidades especiais de educação dos superdotados existem duas abordagens de ensino.
O enriquecimento curricular é o oferecimento à criança experiências de aprendizagem diversas das que o currículo regular normalmente apresenta. Isso é feito através de atividades extraclasse onde são apresentados conteúdos mais abrangentes e/ou mais profundos e são desenvolvidas atividades pedagógicas para criar um ambiente de aprendizagem desafiador para este aluno, despertando o seu interesse e para ajustar os níveis de aprendizagem requerida de acordo com as habilidades dos alunos. Pode ocorrer através de classes, monitorias ou tutorias individuais.
As classes de aceleração permitem ao aluno pular etapas da formação regulamentar. Existem diferentes estratégias para atingir este objetivo.5
Entrada mais cedo na fase seguinte do processo educativo (desde a educação infantil)
Pular séries e/ou graus escolares
Aceleração por disciplina (frequentar disciplinas mais adiantadas dos anos seguintes)
Formação de classes mistas (onde os mais novos possam trabalhar com os mais velhos, e mais avançados)
Estudos paralelos (frequentar o Ensino Fundamental ao mesmo tempo que o Ensino Médio,etc)
Estudos compactados (quando o currículo normal é completado em metade ou terça parte do tempo previsto)
Ingresso antecipado no Ensino Superior
No entanto no Brasil apenas 1 a cada 1000 superdotados tem acesso a esses benefícios.

GP x Anivia

Anivia

Na maioria das histórias, a Fênix é conhecida como uma criatura que renasce das próprias cinzas. O que poucos sabem, é que as fênixes são seres elementais, formados de essências eternas do seu mundo de origem. Anivia foi concebida em um mundo assim - um ser do mais frio inverno, uma criatura feita de puro gelo elemental. Em seu mundo, Anivia era a protetora das ruínas congeladas e de todos com força para enfrentarem lugares tão imperdoáveis. Ela era consultada por ser uma criatura sábia, que não podia morrer e que havia visto o mundo ser renovado várias vezes. De alguma forma, Anivia sabia que chegaria o dia em que seria arrancada de sua casa e levada por vários mundos e, quando esse dia chegou, ela agiu com graça. Vendo o desequilíbrio e injustiça em Runeterra, um mundo sem protetores elementais, Anivia se juntou a League of Legends.

Desde sua chegada, a Criofênix decidiu morar nos picos mais altos do norte, nas Montanhas Ironspike, próximas às ruinas congeladas de Freljord. Ela reivindicou aquele território como seu. Estranhamente, Anivia fez amizade com um yeti da região - uma amizade que fica cada vez mais forte com o passar de cada lua. Ela se tornou próxima de dois campeões: Nunu (e Willump) e a princesa nômade Ashe. Em uma manobra para pegar a liga de surpresa, a Criofênix recentemente suplicou aos invocadores do Instituto da Guerra que descobrissem um meio de trazerem também outros seres elementais. Como uma campeã, Anivia é reverenciada com admiração pela maioria, mas não é a mais amigável.

''Alguns dizem que o mundo acabará em fogo, outros em gelo. Anivia aguarda pelo gelo.''



GP
Gangplank é o filho do temido capitão Vincent a Sombra - um dos mais ricos e temidos piratas em toda Ilha da Chama Azul. Isto poderia ter feito com que o garoto vivesse cheio de regalias e privilégios, mas a verdade é o oposto. Crescer na cidade de Bilgewater não é fácil; piratas não são conhecidos por sua compaixão, e também agem assim com suas famílias. Vincent queria que seu filho crescesse e se tornasse bravo e forte, então foi muito duro com o jovem Gangplank. Até mesmo quando era criança, Gangplank era impiedoso como uma cobra, e dizem que dormia com um dos olhos abertos. Quando cresceu, rapidamente tornou-se um dos mais impiedosos e temidos piratas de toda Bilgewater, e seu pai nunca esteve tão feliz quanto no dia de seu aniversário de dezoito anos - Gangplank apunhalou seu pai pelas costas, tomando para si o famoso navio pirata chamado O Charco da Morte.

Contudo, o continente de Valoran é um local perigoso para piratas; e Gangplank pôde sentir que algo de ruim aconteceria. O covil dos piratas conhecido como Bilgewater foi levado abaixo pelos políticos Valorianos e o Instituto da Guerra. Então já estava na hora de Bilgewater ter seu próprio campeão para representá-los em League of Legends, e quem seria melhor que o mais terrível pirata de todos os tempos- Dizem que Gangplank conseguiu poder e prestígio o suficiente para ter o título de Rei Pirata em sua terra natal, mas que está apenas aproveitando seu tempo e construindo sua reputação como campeão antes de retornar a vida de pirata.

''Yo ho, exploda aquele homem. Ou pelo menos atire quando ele der as costas e roube todo o seu dinheiro.''

Ops

Fezes ou excrementos é o material restante após a digestão e absorção dos alimentos pelo tubo digestivo dos animais, expelido pelo ânus (ou cloaca) no ato de defecar. A palavra faeces (em latim) é o plural para o significado de "resíduos". Não existe a forma singular da palavra em português.
O odor característico das fezes se deve a ação bacteriana. As bactérias produzem compostos tais como indóis, escatóis e tióis (compostos contendo enxofre), assim como o gás sulfeto de hidrogênio. Estes são os mesmos compostos responsáveis pelo odor da flatulência. O consumo de vários tipos de alimentos pode ser responsável pelo odor das fezes e flatulência. Comidas com certos tipos de condimentos podem modificar os processos digestivos alterando a flora bacteriana e aumentando a possibilidade de maior odor. Existem produtos especiais produzidos com o intuito de reduzir os odores das fezes.
Alguns tipos de fezes de animais podem ser usadas como fertilizantes (estrume), enquanto que outras, principalmente de ruminantes, podem ser usadas como uma fonte de combustível.



Em ciências



As fezes das minhocas ajudam as plantas a conseguirem nutrientes
Para os cientistas, as fezes (ou material fecal) podem fornecer informações importantes sobre a dieta e vida de um animal. Através de análise laboratorial, observando a consistência e odores das fezes, o cientista pode compreender o escopo de atividades físicas e metabólicas do animal, sendo que, em uma última análise, mais criteriosa podendo revelar claramente os hábitos alimentares de uma criatura.
As fezes podem ser usadas para obter mais informações, além dos hábitos alimentares e dieta dos animais. O DNA encontrado nas células intestinais e processos metabólicos de vários hormônios podem ser usados para identificar diferenças genéticas e stress respectivamente.
Coprofagia é a prática de comer fezes. Isto é raro, mas alguns herbívoros com uma dieta de alto teor de fibras/baixo teor de proteína (tal como os coelhos) comem as próprias fezes como sendo parte normal do metabolismo. As plantas em questão, que o animal consome são digerida em duas etapas, com o produto da primeira sendo re-engolido diretamente após a passagem pelo anus. Depois que o material é re-digerido, o material indigesto e não aproveitável pelo organismo será excretado normalmente.
Fezes fossilizados são conhecidas como coprólitos, e formam uma importante classe de objetos estudados no campo da paleontologia. As fezes fossilizadas de dinossauro são os exemplos encontrados na maioria das vezes.
Terminologia relacionada

Escatologia, ou Coprologia, é o estudo das fezes. Este termo não deve ser confundido com seu homônimo, Escatologia (filosofia), que é uma parte da filosofia que discute assuntos como o destino do reino humano ou o final do mundo.
Informalmente, as palavras "excremento", "cocô", "serviço" (sentido figurado), "merda", e "bosta", são usadas popularmente, vez ou outra, como sinônimo de fezes. por exemplo, a palavra "merda" é o termo vulgar para fezes no Brasil.
Coprofilia, também conhecido como fecofilia, é uma atração sexual pelo material fecal. Coprofobia, também conhecido como fecofobia, é o medo de fezes ou excremento humano em geral.
Contaminação fecal



Bactéria fecal ampliada a 10,000x vezes
Um exame rápido para verificação se existe contaminação fecal em fontes de água ou solo é determinar a presença da bactéria Escherichia coli executados com a ajuda de procedimentos com ágar MacConkey ou placa de Petri. As bactérias E. coli se desenvolvem em colônias vermelhas nas temperatura de aproximadamente 43 °C (110 °F) durante a noite.
Enquanto quase todas variantes da bactéria E. coli são inofensivas, sua presença indica a contaminação fecal, e provavelmente uma grande possibilidade da existência de outros organismos mais perigosos.
Fezes humanas

Ver artigo principal: Fezes humanas
Nos seres humanos, as fezes podem ser expelidas de uma a três vezes ao dia; e dependendo do indivíduo e das circunstâncias, até mais vezes por dia. O endurecimento (ressecamento) das fezes pode causar interrupção prolongada na rotina digestiva, sendo conhecido como um estado de obstipação.
A matéria fecal humana pode variar significativamente em aparência, dependendo da dieta e saúde do indivíduo. Normalmente é semi sólida, com uma camada de muco. Sua coloração marrom vem de uma combinação de bílis e células vermelhas (hemácia) mortas. Em bebês recém-nascidos, o material fecal é inicialmente amarelo/esverdeado, após o meconium. Esta coloração vem apenas da presença de bílis. Com o tempo, como o corpo começa expulsar do sangue o excesso de células vermelhas mortas, adquire sua aparência marrom característica, a menos que o bebê seja alimentado somente no peito, caso em que permanece macio, amarelo empalidecido, com cheiro não desagradavelmente, até que o bebê comece a comer quantias significativas de outro alimento. Durante a vida de um ser humano comum, ao menos uma vez pode ocorrer a existência de muitos tipos de fezes. Fezes variando de tonalidades e aparência entre o "verde" e às vezes "cor-de-barro" claro denotam uma diminuição de células vermelhas expelidas. A sobrecarga de bílis é muito rara, e não costuma ser uma ameaça a saúde. Alguns problemas mesmo com uma simples diarréia podem causar pequenos sangramentos nos vasos intestinais, tornando a coloração mais escura ou mesmo preta. Os alimentos às vezes também podem modificar a aparência das fezes. Alimentos normalmente não digeridos encontrados em fezes humanas costumam ser: sementes, pedaços de nozes, milho, e feijões, principalmente devido ao alto teor de fibras.


Ko x Br

Coreia
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Coordenadas: 38° 19' N 127° 14' E





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A localização da península da Coreia


Bandeira da Unificação. Bandeira utilizada quando as duas Coreias participam juntas em eventos desportivos.
A Coreia (FO 1943: Coréia) é um território localizado na península Han na Ásia Oriental, que foi anteriormente uma nação única, mas foi dividido em dois países - separados pela Linha de Demarcação Militar: a Coreia do Norte, República Popular Democrática da Coreia no norte e a Coreia do Sul, República da Coreia no sul.
No idioma coreano, chama-se Hanguk. Han significa grande, um e Guk país (nara em coreano legítimo). No idioma japonês, chama-se Kankoku. Coreia é o nome proveniente de uma dinastia coreana, Koryo (918-1392), Choson (Coreia do Norte) de uma outra dinastia coreana, Choson (1392-1910).
Coreia se refere aos estados (Joseon 조선/朝鮮 [N] e Hanguk 한국/韓國 [S]) a nação ou o povo (Hanminjok 한민족), a língua (Hangugeo 한국어/韓國語 [S] Joseonmal 조선말 [N]), e ao rasgo geográfico (Hanbando 한반도), todos relacionados com os estados que hoje em dia se chamam República Popular Democrática da Coreia (conhecido também como Coreia do Norte) e República da Coreia (conhecida também como Coreia do Sul).
Índice  [esconder]
1 História
1.1 Gojoseon (2333 a.C. - 37a.C.)
1.2 Era dos Três Reinos da Coreia (37 a.C. - 668 d.C.)/ Balhae (713 d.C. - 926 d.C.)
1.3 Silla Unificada (668 d.C. - 935 d.C.) e Balhae
2 Ciência e tecnologia
3 Imigração para o Brasil
4 Ver também
5 Ligações externas
História[editar]

Ver artigo principal: História da Coreia
Um relance retrospectivo a milhares de anos da história coreana revela triunfos e tragédias, sucessos e conflitos que deram forma à Coreia de hoje. Um fato notável que emerge de um estudo histórico da Coreia é que os governos duradouros e estáveis dominavam o povo coreano. De um modo geral, cada um dos reinos e dinastias coreanas durou cerca de 500 anos ou mais. Embora a história escrita coreana começasse muito mais cedo do que o século VII, foi com a unificação dos Três Reinos pela dinastia Silla em 668 que a Coreia, como uma entidade histórica com a cultura e a sociedade coesas, veio ocupar a maioria da região da península como ainda hoje existe.
Antes do período unificado de Silla (668-935) havia o período dos Três Reinos o qual acabou quando Silla conquistou o Reino de Baekje (18 A.C. - 660 D.C.) e o reino de Goguryeo (37 a.C. - 668 d.C.). A Dinastia Goryeo (918-1392) que seguiu, testemunhou o florescimento do Budismo, que tinha chegado na Coreia durante a era dos Três Reinos. O período de Goryeo é bem conhecido internacionalmente não só pela sua cerâmica marchetada azul-acinzentada, mas também pela invenção da primeira tipografia de metal móvel do mundo. Com o estabelecimento da nova dinastia Joseon do general Yi Seonggyeo (1392-1410) o Confucionismo torna-se a filosofia nacional dominante até o domínio colonial forçadamente imposto pelo Japão (1910-1945). Finalmente , a Coreia foi libertada do domínio Japonês no fim da Segunda Guerra Mundial, somente para ficar emaranhada no conflito ideológico da Guerra Fria que, por sua vez, levou a península à divisão ao longo do paralelo 38 e à formação de dois Estados separados do Sul e do Norte.
No passado a Coreia era considerada uma parte nobre da Ásia assim como a China e o Japão, mais pobre.Já que a língua também remonta a passados longíquos e por hora ainda desconhecidos. Costumava-se usar cabelo comprido e havia uma grande inclinação de se usar roupas brancas, era uma desonra cortar os cabelos dos homens.
Gojoseon (2333 a.C. - 37a.C.)[editar]
Segundo o Samguk Yusa escrito no século XIII d.c., a primeira dinastia da Coreia foi Hwuanguk. A segunda dinastia foi Gojoseon desde o 2333-2 do século a.C., foi criado por Tangun ou Dangun ao sul de Manchuria e norte da Coreia. Recentes estudos indicam que o povo de Gojoseon pertencia à família linguística dos Tungusos e estava familiarizada com o Altaico.
Era dos Três Reinos da Coreia (37 a.C. - 668 d.C.)/ Balhae (713 d.C. - 926 d.C.)[editar]
Os estudiosos, em geral, creem que os primeiros reinos ou estados na península coreana começaram a formar-se durante a Idade do Bronze (1000 a.C.-300 a.C.). Deles, o reino supostamente fundado por Dangun, conhecido geralmente por Gojoseon ou Joseon Antigo, logo surgiu como o mais poderoso e consolidou seu poder em 233 a.C. Ante o poder emergente de Joseon Antigo, China começou a preocupar-se mais e mais. O imperador chinês Han Wuti lançou uma invasão em 109 a.C.. Destruiu o reino no seguinte ano e estabeleceu quatro colonias militares para administrar a parte norte, metade da península.
Entretanto, depois de um século, emergiu um novo reino chamado Goguryeo (37 a.C. - 668 d.C.) na parte norte da península Goguryeo foi uma nação de guerreiros guiados por reis agressivos e valentes como o rei Gwanggaeto (r. 391-410). Conquistou a tribos vizinhas uma atrás da outra, e expandiu praticamente seu reino em todas as direções. Finalmente expulsou aos chineses de sua última colônia militar, Nangnang (Lo-lang em chinês) em 313 d.C. Em seu apogeu, seu território estendia-se até o interior da Manchúria, e ao sul chegava até a metade sulista da península coreana.
Um novo reino chamado Baekje (18 a.C. - 660 d.C) se desenvolveu ao sul do rio Hanggang, parte de Seul atual. Os de Baekje eram mais pacíficos que os ferozes guerreirros de Goguryeo. Eles se trasladaram ao sul fugindo da ameaça de sua rival ao norte. Baekje se estabeleceu firme como um estado próspero e civilizado, fazendo intenso comércio com seus vizinhos de ultramar. Na realidade, Baekje serviu como ponte importante para a transmissão da cultura continental ao Japão: lhes passou o budismo, escritura chinesa e sistemas políticos e sociais. O doutor Wang In foi professor do príncipe do Japão.
Shilla (57 a.C. - 668 d.C.), o mais longe da China, a princípio era o reino mais fraco e menos desenvolvido dos três. Foi o último a aceitar ideias e credos estrangeiros, e sua sociedade estava marcadamente dividida em classes sociais. Entretanto, Shilla cresceu rápido graças aos recursos de seu singular Corpo de Hwarang (Flor de Juventude) e dos ensinamentos budistas. A meados do século ¥µ, Silla consolidou seu poder e território, formou uma aliança militar com T'ang da China para submeter Goguryeo e Baekje. As forças aliadas de Shilla-T'ang tiveram êxito, e a península foi unificada pela primera vez em 668. Depois disso, os sobrevivientes do reino de Goguryeo expulsaram as forças de T'ang da Manchúria e da parte norte da península, e estableceram ali o reino de Balhae no ano de 698. Ainda que politicamente estivessem separados, os três reinos de Goguryeo, Baekje e Shilla estavam relacionados étnica e lingüisticamente. Cada um deles desenvolveram uma sofisticada estrutura política e adotaram a ética confuciana e a fé budista.
Silla Unificada (668 d.C. - 935 d.C.) e Balhae[editar]
Durante dois séculos e meio, Silla desfrutou de paz e estabilidade. Liberado das preocupações de lutas internas e de invasões externas, originou o rápido florescimento da arte, da religião, do comércio, da educação. A capital de Shilla, na atualidade Gyeongju, tinha uma população de mais de um milhão e contava com magníficos palácios reais e templos budistas.
O budismo floresceu baixo a proteção da nobreza e da corte, e exerceu uma grande influência nos assuntos do Estado, na arte e moral. Alguns dos monumentos históricos mais destacados da Corea são atribuídos ao gênio criativo e fervor religioso dos artistas daquela época. Entre eles podemos citar o templo Bulguksa e a gruta de Seokguram, ambos nas proximidades de Gyeongju.
Shilla alcançou o apogeu de sua prosperidade e poderio em meados do século ¥·, depois entrou em lenta decadência. Intensificaram-se os conflitos entre os nobres; os líderes rebeldes reclamavam o direito à sucessão dos reinos de Goguryeo e Baekje. No ano de 935 o rei deixou o mandos do Estado nas mãos de Wang Geon (rei Taejo, seu nome posterior), fundador da dinastía Goryeo.
Depois da queda de Goguryeo, Dae Jayeong, um ex-general de Goguryeo, formou um exército com gente de Goguryeo e de Malgal (uma tribo de Tungus), e emigrou ao território controlado pela China. Finalmente estabeleceram-se cerca de Jilin na Manchúria, ali Dae Joyeong fundou um estado que ao princípio se chamou Chin, mas em 713 foi renominado como Balhae (Bolhai em chinês). Balhae logo recuperou o território antigo de Goguryeo. A maioria da classe governante de Balhae era gente de Goguryeo. Balhae se declarou como sucessor de Goguryeo, e às vezes era chamado por Goryeoguk (Estado de Goryeo).
O sistema político de Balhae era semelhante ao de Tang, e sua capital Sanggyeong tinha por modelo a capital de Tang, Chan-an. Sua cultura distintiva tinha influência de Tang e Goguryeo. Quando Balhae foi invadida por Khitan nos primeiros anos do século ¥¹, sua classe dominante se refugiou no novo estado de Goryeo.
Ciência e tecnologia[editar]

Um dos mais bem conhecidos artefactos é Cheomsongdae, um observatório de 9,4 metros de altura construído em 634. Acredita-se que seja um dos mais velhos observatórios astronómicos ainda existentes.
A primeira prensa móvel de metal foi desenvolvida na Coreia em 1232 por Chae Yun-ui durante a dinastia Goryeo.
Imigração para o Brasil[editar]

Cerca de 90% da comunidade coreana no Brasil está concentrada na cidade de São Paulo, 140 mil pessoas no bairro do Bom Retiro. A imigração ocorreu principalmente entre 1963 e 1974.

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